18/06/2012

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DICAS PARA UM JOGO DE SUCESSO
Por André Fernandes


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Todos nós, os aspirantes a gamedesigners, temos como objetivo primordial a criação de jogos de RPG que sejam um sucesso e que se destaquem de todos os demais. Como lá chegamos? Neste artigo vou listar aspectos-chave que estudei em jogos de sucesso do mercado internacional como o épico Elder Scrolls V: Skyrim e também de jogos de RPG Maker que ganharam destaque pelas propostas inéditas que apresentaram ao público.

Um bom jogo é feito de pequenas coisas, detalhes que não passam despercebidos mas que também não passam disso: detalhes. Neste artigo vais perceber a importância de um bom planejamento que deve sempre antecipar a produção e elaboração do projeto, a importância de sermos humildes e honestos com as nossas capacidades e ambições, o que o jogador quer ver no teu jogo e também a importância de teres um portfólio profissional e nele incluires as tuas obras de arte eletrónicas. Bora lá!


1. Ter os pés assentes na terra. 
Não há problema em sermos ambiciosos, pelo que contrário, sem ambição nada se consegue. Mas é preciso saber geri-la e combinar com outra coisa muito importante: humildade. Somos estudantes de gamedesign. E devemos ter isso em mente, ninguém nos está a pagar, a supervisionar. Ninguém espera que façamos um jogo de alto nível e até porque na maior parte das vezes somos apenas nós, sozinhos, a executar várias áreas ao mesmo tempo. Por isso, devemos ser humildes ao planejarmos um projeto. Não podemos ir mais além se não tivermos a capacidade para isso. É melhor fazer as coisas simples e bem feitas.


(Think Simple, Think Smart)

Dá preferência ao que estiver ao teu alcance e evitarás sentimentos de derrota e de desistência ao longo da produção.

2. Jogar jogos de sucesso e ler obras famosas.
Uma dica muito conhecida e já muito citada. Mas queres saber porque a estou a incluir aqui? Vejamos, vamos analisar a épica saga "As Crónicas do Gelo e do Fogo" de George Martin. 

O que o autor fez para que a sua obra tivesse tanto sucesso? Ele baseou-se, obviamente, em obras já escritas como "Ivanhoé" de W. Scott, e a famosa Guerra dos Cem Anos, para poder retirar o melhor destas histórias e construir a partir disso a sua própria obra.

Não é preciso teres medo de te inspirares em filmes, livros, textos, imagens ou até mesmo jogos já existentes. Um game designer precisa de procurar inspirações em algum lado para poder ter alguma base para começar a trabalhar.


Ignorar bom conteúdo como jogos e livros de sucesso é uma boa forma de caminhar para o insucesso.

3. Estudar o público-alvo.
Os bons oradores estudam sempre o seu auditório para adaptar os seus discursos, de modo a conseguir a aceitação dos seus argumentos. Na criação de jogos não é diferente. As grandes empresas têm noção de que os jogos dependem do público.O que é que elas fazem? Estudam-no e incentivam-no a dizer aquilo que querem ver nos seus jogos. É muito importante saber ouvir os jogadores e não ignorá-los, como muitos produtores fazem. Para quem é o jogo, afinal de contas?


Ouvir o que o público tem a dizer é meio caminho andado para que um jogo tenha uma boa recepção.

4. Planejamento é tudo.
Antes da verdadeira produção começar, antes mesmo de se sujar as mãos, existe um documento... um documentinho muito importante e cuja presença é obrigatória em qualquer grande produção. 


Esse documento chama-se DOCUMENTO DE CONCEPÇÃO TÉCNICA (DCT) e nele encontra-se tudo o que vai haver no jogo, desde o roteiro às personagens, desde o banco de dados de armas e items aos bestiários de inimigos. Esse documento é o pilar que fará a diferença entre a conclusão de um projeto e a sua metamorfose em jogo. Entende a diferença entre projeto e jogo. O jogo é a finalidade máxima, é o projeto terminado e isento de quaisquer bugs. 


O DCT deve dar o início do projeto e deve acompanhar o mesmo ao longo da produção.

5. Originalidade e boas ideias.

Porque será que a maior parte dos jogos de tiro que agora são produzidos caem ou no insucesso ou na ratoeira do esquecimento? É que a maior parte não traz nada de novo ao seu público. Ainda há dificuldade em escrever um roteiro original que coincida com a ação do jogo, as missões são repetitivas (matar, matar, matar, desativar bomba, matar...) e ainda por cima não há profundidade nem credibilidade nos atores do jogo (personagens). Nos RPGs também isto se sucede. As histórias não se destacam, os personagens são pouco desenvolvidos e o jogo não traz nenhuma mecânica nova ou algum conceito que valha a pena destacar. 


Skyrim destaca-se de todos estes pontos pela sua história (que se inspira em clichés, sim), pelos personagens (raças e os clãs da qual o jogador pode fazer parte), da mecânica (o jogador interage com o mundo, o sistema de gravidade é simplesmente sensacional) e, acima de tudo, é um jogo com um mundo próprio, bem desenvolvido e cheio, mas cheio de conteúdo! O pessoal está cansado de jogar mais do menos. Porquê gastar mais tempo em remakes e em melhorar aquilo que já está feito, quando há um mundo inteiro cheio de possibilidades e aberto à exploração?

Queres criar um jogo original? Preocupa-te em desenvolver um mundo credível com a sua mitologia própria e em inovar no quesito da jogabilidade.

6. Entende a importância das críticas.
Muitos são aqueles que se vão abaixo com qualquer crítica mínima que surge por parte da comunidade que joga os jogos. Não deve funcionar assim, aliás, as críticas são cruciais para a evolução pessoal e profissional do designer do jogo. Se elas não existirem, muito bem, é sinal que o jogo é realmente bom. Mas se elas surgem, então é porque há qualquer coisa a melhorar e isso é uma oportunidade para chegarmos mais perto da perfeição e conseguirmos produzir um jogo realmente bom em todas as vertentes.
Lidar com as críticas pode realmente ser um desafio, mas entende que vais ter de conviver com elas sempre, seja em casa com a família, seja no emprego. Algumas são boas, outras são más. Devemos ligar àquelas que têm fundamento e que foram formuladas objetivamente pela pessoa que te criticou. 

Finalmente, dá prioridade às críticas de quem não te conhece e de quem jogou o jogo. Recorrer a amigos para ter o projeto avaliado muitas vezes origina desentendiment o, seja porque esperamos ouvir algo de quem gostamos, seja por inveja.

Críticas são a ponte para a evolução. Cabe ao criticado decidir se quer ou não melhorar a sua conduta e o jogo que está a produzir.

7. Um bom jogo não se faz num dia.
Assim como Roma não se construiu numa semana. Para criar um jogo, as empresas mais experientes e que trabalham no ramo profissionalme nte levam meses, algumas anos a conseguir terminar o jogo. Muitas vezes há um processo de recriação do projeto, quando este não antige os níveis de qualidade à partida definidos. Por isso, não há pressa. Os bons criadores de jogos levam muito tempo a produzir as suas obras, isto porque na maior parte do tempo estão sozinhos, trabalhando em várias áreas de gamedesign ao mesmo tempo.
Pressa é inimiga da perfeição. Mais vale demorar e fazer bem feito do que apressar e ter um trabalho feio no final.

8. Saber aplicar uma ideia.
Muitos jogos partem de uma boa premissa, uma ideia fantástica que realmente leva o designer a crer no sucesso da sua obra. Contudo, uma boa ideia que não passe do papel ou da imaginação não serve de nada. É preciso saber aplicá-las e para isso há que ter conhecimento, estudos e entendimento. Por isso, é importante estudar a engine onde se vai criar o jogo e conhecer as suas potencialidade s e as suas limitações.

Uma boa ideia precisa de ser aplicada com mestria para que exista para além do papel.

9. Faz um pouco de tudo.
Quando estamos sozinhos, não há hipótese. E mesmo em equipa, é importante ter noções básicas sobre como se escreve um roteiro, como se desenvolvem personagens (quanto mais profundos, mais realistas eles se tornam e, por conseguinte, maior o grau de realismo do jogo), saber desenhar mapas (ninguém gosta de jogar em mapas vazios e sem conteúdo), saber desenhar um pouco ou trabalhar com ferramentas de edição gráfica (Photoshop faz milagres, acredita). 

 

Em qual dos mapas preferes jogar?

Especiamente quando estamos sozinhos e temos de arcar com todas as áreas, é preciso conhecer um pouco de tudo. É claro que depois devemo-nos especializar, mas não seja apenas numa área. Um jogo bem mapeado que não tenha uma boa história rapidamente cai no abismo do aborrecimento. Um jogo com boa história e com mau mapeamento também sofre pela falta de um bom visual.


Não te dediques a apenas uma área. Dedica-te a todas quanto possível. O teu jogo agradece e o jogador também!

10. Recompensar o jogador.
Pessoalmente, não há nada que eu goste mais num jogo do que receber items, armas e armaduras para equipar o meu personagem. É gratificante cruzar uma caverna, enfrentando monstros com o meu recém adquirido elmo de mythril ou com a minha espada heráldica que forjei na vila a sul da cave. E realmente, dar a escolher ao jogador forjar as suas próprias armas e equipamentos é algo que muitos jogos já incluem. Mas é importante ir recompensado o jogador com este tipo de coisas, dar hipótese de se preparar para grandes batalhas, conquistar novos poderes ao subir de nível.


Tudo isto contribui para uma exploração do jogo em busca de artefatos e um maior tempo gasto em batalhas para aumentar de nível e adquirir novas habilidades.

11. Menos cut-scenes, mais acção!
Quando falamos em jogos, as cut-scenes ganham um lugar secundário. Quantas vezes não nos chateamos com um jogo devido aos monumentais minutos perdidos a ver um personagem falar coisas que nem sequer interessam e não contribuem nada para o prolongar da história. Uma boa maneira de contrariar isto é substituir cut-scenes por acção. Deixar o jogador viver a própria cut-scene, ao invés de a observar. Um jogo é isto. É para ser jogado que ele serve. Não para ser assistido.


Could you please shut up and let me play the game???

12. Um mundo mais realista!
Poucos são os jogos de RPG onde podemos observar uma loja que não venda apenas items de batalha. Mas afinal de contas, todas as pessoas presentes no jogo são guerreiras? Claro que não! Uma empregada nível 1 nem deve ter forças para manusear uma espada longa. Então o que é preciso fazer? Criar mais lojas, mais instituições que confiram realismo ao jogo. Uma cidade precisa de pelo menos um hospital para assistir os feridos, um cabeleireiro para as pessoas cortarem os cabelos, uma florista para os funerais e para as festanças… tanta coisa que se pode fazer para dar mais realismo ao jogo. Igrejas, bibliotecas, escolas… enfim, muita coisa! Não há desculpas para da próxima vez criares uma vila com um bar, um residencial e uma loja de armas apenas.



Aposto que nessa cidade não se vendem só armas e armaduras!

13. Um portfólio profissional
Esta é uma dica que não contribuir para a criação de um jogo de sucesso, mas sim para te garantir uma vaga numa equipa de gamedesigners no futuro. Se estás nesta vida da criação de jogos e já criastes algumas obras, provavelmente divulgaste o teu trabalho em fóruns, sites, comunidades online e também gravaste CD’s para os teus amigos jogarem, certo? E depois? O que há depois? 


Bem, quem tem um sabe a sua importância. Um portfólio profissional é um portfólio onde podes guardar todos os trabalhos que aches relevante mostrar a alguma entidade profissional para poderes ser contratado pela mesma. E há erro maior do que ir a uma entrevista à Bethesda e não levar contigo os jogos que criaste quando eras adolescente ou os que crias no teu tempo livre? Claro que é um erro, afinal, porquê esconderes os teus trabalhos? As chances serão enormes se a empresa que te está a entrevistar souber que já tens experiência no ramo do gamedesign. Eles querem pessoas com habilidades, e se tiveres um jogo, eles com certeza que vão jogar e avaliar se tens o “sumo” que eles precisam para os jogos dele. Por isso, faz já uma cópia dos teus jogos para um CD e organiza um portfólio. As vantagens são muitas e as desvantagens nenhumas.

Conclusão
E com estas 13 dicas chegamos ao final do artigo. Tenho a certeza que agora que sabes mais um pouco de como lá chegar (ao jogo de sucesso), e com a posse deste documento que podes consultar sempre que te apetecer, a tua missão fica mais fácil e com certeza que o teu jogo será muito melhor do que era anteriormente.

Espero que tenhas gostado. Desejo-te sucesso na tua carreira de gamedesigner e muitos bons jogos para o teu portfólio!

- André Fernandes
Contacto:
E-MAIL: andrefcasimiro@gmail.com
Blog: http://rmvxace.blogspot.pt/

18 de Junho de 2012

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