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13/07/2016

RESOURCES RMMV: Arte de Joey Belmont

Um artista veterano que já é conhecido das suas edições fabulosas dos tempos do RMVX Ace (não foi assim há tanto tempo), eis que vos trago alguns dos mais seus recentes trabalhos e o link do tópico onde poderão fazer download das edições:

FLORESTA:



CIDADE:



BEHAVIOURS (Chars):

 


DOWNLOAD
(CentroRPG)

Créditos:
joeybelmont

30/06/2016

FBU Tiles - Pack 1 & 2 (2011-2012)

PACK DE TILESETS
2011-2012


CONJUNTO / PACK 1

Este conjunto contém todos os meus trabalhos realizados entre Dezembro de 2011 e Fevereiro de 2012. Nele estão incluídos:

This package contains all of my work between the December 2011 and February 2012. It contains the following assets:







Exemplos / Samples:

 

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~~~~~

CONJUNTO / PACK 2

Este segundo e último conjunto contém o meu trabalho durante o verão de 2012, entre os meses de maio e julho. São ao todo 70 tilesets, alguns add-ons e charsets. Alguns inspirados claramente em Elder Scrolls V: Skyrim!! =) Também incluídos estão ficheiros .psd para edições adicionais!

The second and last package of tilesets was a summer's work developed between the months of May and July. Most of the assets were inspired by Elder Scrolls V: Skyrim. Others I used in my own games, and others I created out of necessity (forges, alchemy tables, etc.). It contains 70 tilesets, add-ons and charsets. Also includes some .psds for you to edit various assets. ;)

Exemplos / Samples:

 

 

 


SKYFORGE!!


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DOWNLOAD

(Contém ambos os packs / includes both packs)

DOWNLOAD VIA 4Shared

P.S.
Perdoam-me pelo AdFly. Paguem-me o café com o vosso tempo. :)
Indulge that AdFly. Buy me a coffee with your time! <3

Tileset de Verão (VX/VXAce)

Saudades disto!

Aqui fica um novo add-on para os vossos jogos que usam o estilo gráfico do RTP! =) No meu caso, estava a precisar de umas mesinhas estilo café, com chapéu-de-sol. Ora, chapéu-de-palha também não é mal pensado.

Espero que gostem!


Não é preciso darem créditos.
Uso livre em jogos comerciais e não-comerciais.

(Don't need to credit me.
Free to use in your commercial projects)

15/12/2015



I kiss your raw lips
and say goodbye.
The sun has yet to rise.

Let us walk in peace
with the morning star.
We should make love & die.

We shoud live life every day,
not just for some day.

Love. Love. Love.
Sweet darling, I’m here,
by the fog, by the light.

With you here,
Time lies within Time
and ages slip away into seconds,
and seconds turn into Love,
which will feed on my soul for all time.



---
Photo: Tycho (Scott Hansen)

08/12/2015

Haldüryn, filho de Odyrrÿing, neto de Anurrÿing

A caminho dos portões de Whiterun, o doce amanhecer de Tamriel devolve as cores à idílica cidade de campo. Mais um dia sem programa, sem agenda, sem planos.



Os guardas passam por Haldüryn e admiram a sua armadura nórdica que dança em 'claques' de metal. "Antes intimidante do que morto", tenta justificar o visual pesado e cansado. Mas Haldüryn é antigo. Tão antigo como as muralhas daquele pequeno lugar.

Whiterun, uma vila-cidade tipicamente nórdica, com telhados solarengos que brilham de dia e sopram fumo de lenha quando cai a noite. Um lugar perdido no tempo e esquecido pelos deuses. Mas não pela sua gente, dividida entre nórdicos que adoram Talos e imperiais, que desejam governar aquelas terras estrangeiras.



Mas Haldüryn é um homem simples. A sua política resume-se a duas coisas: livrar Skyrim de homens maus e perversos, e caçar dragões.

Foi com essa vontade que saiu de Whiterun, rumo em direção a um forte habitado por bandidos e renegados e desertores sem causa própria. No que toca a assassinos, Haldüryn não pensa sequer duas vezes. Não há nenhuma razão especial para o fazer. O machado está nas suas mãos. O arco nas suas costas. Magias elementares dançam na mão esquerda. Só há um trabalho, um dever, e ele sabe que ninguém mais pode tomar o seu lugar de justiceiro. Só Haldüryn, velho e louco, sem nada a perder, se pode dar ao luxo de se esgueirar por uma torre vigiada de homens selvagens e limpar o forte de dentro para fora.





Lydia, a sua escudeira inexperiente ficou longe de perigo, num acampamento à espera pelo regresso do velho herói.

HALDÜRYN:
"Não posso confiar em ti ainda."

LYDIA:
"Mas se não me deixares provar o que valho, nunca saberás."

HALDÜRYN:
"Saberei quando chegar a hora certa. Cuida dos cavalos. Não vou demorar."





Para todos os efeitos, Haldüryn não se enganou. Não demorou meio-dia para que retornasse do forte, agora abandonado. Na sua mochila de pele encantada trouxe todo o ouro que Lydia alguma vira. Afinal de contas, o bom herói não é aquele que joga pelas regras, mas sim aquele que dobra as regras sem nunca parecer que adulterou o jogo.




29/03/2015

Teorias do Bom Game-Design: Bioshock (2007)



Olá pessoal! É pena que o blog esteja um bocado parado... pretendo mudar isso daqui em diante. Quero continuar a trazer-vos notícias sobre os meus projetos, em especial, do jogo Cacildes e a Maldição do Mal, que é a obra em que estou a trabalhar neste preciso momento!

Aparte do RPG Maker e dos jogos, estou a traduzir o meu primeiro romance (já terminado) para a língua inglesa, e espero poder partilhar com vocês alguns dos meus trabalhos na área da literatura. :)

Para quem não sabe (e como é que poderiam saber, não é), estou a licenciar-me em Aplicações Multimédia e Videojogos, na ULHT, aqui em Lisboa. Todas as semanas aprendo conceitos super interessantes sobre como desenvolver boas narrativas e personagens interessantes e complexos. É o meu dever trazer-vos algum desse material que vou juntando, semana após semana, e hoje quero começar por aí!

~~~



O jogo que vou usar como exemplo é o fabuloso Bioshock, da 2k Games, lançado em 2007. Estou a terminar a campanha pela primeira vez e confesso que não me divertia assim com um jogo desde a primeira vez que joguei TES V: Skyrim.





PRAZER, PLEASURE, DOPAMINE YEAH MAYBE NOT:

:: Participar numa aventura desafiante que ofereça uma possibilidade de vitória;
:: Aceitar um desafio tido como impossível, mas que se for concretizado oferece recompensas elevadas;
:: Prazer em agarrar num avatar sobrehumano, capaz de fazer coisas que não podemos nós próprios fazer na vida real;

Então, a reter: 

> RECOMPENSA O JOGADOR, MAS FÁ-LO ESFORÇAR-SE PARA LÁ CHEGAR!
> REWARD THE PLAYER! BUT MAKE HIM WORK FOR IT.



Em Bioshock, o jogo recompensa o jogador constantemente, seja com novas armas & plasmids, seja a desvendar a história obscura de Rapture e do seu criador:

-> Enfrentar os terríveis splicers que assombram Rapture permite-nos progredir na história que, na sua própria forma, oferece a recompensa de conhecermos mais acerca da utopia que era aquela cidade antes da sua queda;
-> Mais recompensas incluem novas armas, novas mecânicas de gameplay (novos plasmids) e um personagem mais bem preparado (progressão é algo comum em todos os RPGs);

Em Bioshock, os plasmids permitem uma diversidade enorme de possibilidades no estilo de combate de cada jogador.

DESAFIOSDEFY ME, IS THAT ALL YOU GOT?!:

:: Há várias maneiras de desafiar as habilidades do jogador, sejam elas no domínio técnico (coordenação física, Quick Time Events, precisão com a mira, aprender certas combinações de movimentos) ou no domínio intelectual (puzzles, jogos de memória, problemas matemáticos, problemas de lógica);

A reter...

> Fazer o jogador sentir-se inteligente sem se sentir frustrado para lá chegar! Respeitar a inteligência do jogador, consoante o nível de dificuldade que ele escolher...
> Respect your audience's intelligence. Make them work for it and feel good in the end. Feeling good is the key.


Desafiar e recompensar, desafiar e recompensar, desafiar e... you get the idea!

Em Bioshock, o que mais gosto é o facto do jogo educar-me acerca de Rapture e da sua população de uma maneira que eu sinto-me realmente parte daquele universo. A história é nos narrada em primeira pessoa, diálogo directo, através do rádio e dos vários audio logs espalhados pela cidade. Somos sempre o centro da ação, o que é importante num videojogo (em qualquer história interativa que reaja à presença do jogador, na verdade).


Would you kindly do what I say?

Fazer o jogador sentir-se importante é importante. Contudo, também há quem prefira experiências onde o jogador não tenha um impacto assim tão grande no universo do jogo. Isso depende do que se pretende criar, mas a maioria dos jogos coloca o jogador no papel de herói supremo da luz e da paz, a ponte que separa a luz da escuridão, whatever! Eu cá acho que os game-designers são uns egocêntricos do caraças! =D

OS VÁRIOS TIPOS DE DESAFIOS:

Talk about challenges, há várias maneiras de desafiar o jogador e a sua maravilhosa massa cinzenta! Olhem só alguns exemplos. Deve haver pelo menos um jogo que já jogaram e que tenha-vos desafiado de alguma destas maneiras:

:: SURVIVAL;Por mais fracos que os Splicers sejam no modo Easy, o facto de eles serem tão bizarros e tão feios, e de terem ainda uma réstia de humanidade neles assusta-me. É um terror psicológico que me faz querer sobreviver ainda mais em Bioshock, independentemente da dificuldade do desafio.


Come a here, boyo. You just need a hug and I just need your ADAM!

:: DEFENDING VULNERABLE ITEMS OR CHARACTERS;

:: Yeap! É bastante interessante (e por vezes aborrecido) quando temos de proteger certo personagem. Skyrim permite que os nossos followers morram em combate! Eu preferia não ter de me preocupar com eles. But then again, secalhar sou um egocêntrico do caraças! Em Bioshock, há um nível onde temos de proteger uma Little Sister! Não me importo tanto, visto que elas têm mais personalidade do que os followers em Elder Scrolls! Na verdade, e o mais importante a reter aqui, é que o personagem que temos de defender tem de ter personalidade! Tem de parecer humano, como a Elizabeth em Bioshock Infinite. Caso contrário, porque nos haveríamos de importar?

I can protect you, miss! But I think we'd both be better off if you protected us...

:: STEALTH;

:: Dishonored é um dos jogos mais interessantes do ponto de vista moral porque permite-nos concluir uma campanha (onde temos de aniquilar/raptar/tramar vários personagens importantes) sem nunca termos de matar alguém diretamente. Na verdade, podemos passar o jogo inteiro invisíveis, sem ninguém nunca nos ver ou saber que nós estamos lá! E isso é brilhante. Há uma razão pela qual todos estes jogos (Dishonored, Bioshock...) serem considerados obras-primas da indústria. É que todos eles foram pensados para desafiar o jogador em maneiras que eles nunca antes foram desafiados! Juntem a isso uma excelente narrativa que serve de recompensa e nos deixa agarrados ao ecrã. Uma boa história é fundamental, mas os personagens também têm de ter vida própria para que o jogo nos consiga agarrar e deixar-nos imersos na aventura.

E em Bioshock, é claro, o stealth é importante para pouparmos munições e Eve... outra coisa extremamente divertida e bem pensada é que podemos hackear vários security bots, cameras e turrets! Podemos literalmente alterar o cenário todo de forma estratégica para criar armadilhas contra os nossos inimigos! E os mini-games dos canos são uma excelente pausa para toda aquela ação e terror em Rapture!

Diversão demais! 10/10 would buy a Bioshock Spin-Off of hacking mini-games.
  

:: TIME PRESSURE;

:: Beat the clock! Achieve it before someone else does. Pressionar o jogador é uma boa maneira de mexer com os nervos dele! Quando um jogo consegue fazer isso, isto é, preocupar o jogador, ele sabe que tem de ser rápido e de usar as suas habilidades e levar-se a si próprio ao limite. Ora, não há maior desafio do que nos desafiarmos a nós próprios. No final, a recompensa de termos conseguido bater um recorde ou passar um nível de um lado ao outro no tempo estipulado é suficientemente boa para justificar todo o esforço. Um jogador habilidoso diverte-se sempre mais que o jogador preguiçoso.

Hurry up! He's coming...

:: EXPLORATION CHALLENGES;

:: Identificar relações espaciais; Encontrar chaves para abrir determinada porta; Encontrar passagens secretas; Vencer labirintos impossíveis! It's all there. Desafiar o sentido de orientação do jogador, tal como Zork faz comigo (e dá comigo em doido), tal como Minecraft faz com todos nós que temos de encontrar o caminho de volta a casa, tal como Skyrim faz connosco quando já conhecemos o caminho de regresso a Riverwood, faça norte, faça sul, faça sol, faça dragões!




Acima de tudo, um jogo deve divertir. É importante o game-designer adquirir um bom sentido crítico em relação à sua obra. Como game-designer, considero que, de todas as habilidades que alguém na área deve possuir, a capacidade de auto-crítica e auto-análise em relação ao trabalho que se desenvolve é, de longe, o mais importante! Não dependermos de mais ninguém para saber se certo elemento funciona ou não. Isto é algo importante que se deve desenvolver o mais bem possível! Se funcionar para nós, e se nós acharmos que é assim que deve ser, então o resultado final agradará ao público-alvo pretendido!



Então recapitulando...

> DESAFIEM O JOGADOR, MAS RECOMPENSEM-O PELA SUA PACIÊNCIA E DETERMINAÇÃO;

> VARIEM NOS DESAFIOS QUE PROPÕEM, E SEJAM O MAIS ORIGINAL POSSÍVEL NAS COISAS QUE PEDEM AO JOGADOR PARA FAZER!;

> DEIXEM-NO FELIZ E A SENTIR-SE INTELIGENTE E DEUS DAQUELE MUNDO! BUT MAKE HIM SWEAT TO ACHIEVE THAT!;

> SEJAM CAPAZES DE PERCEBER E ENTENDER A QUALIDADE DO VOSSO PRÓPRIO TRABALHO!


 


E com isto, vou voltar ao Cacildes, e ao Bioshock (que belo jogo)...  Espero que isto vos tenha ajudado, de alguma forma! Agora, toca de voltar ao trabalho! E Bons Jogos. ;)



SIGAM CACILDES E A MALDIÇÃO DO MAL NO FÁÇEBUQUETE!


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Ah, e aqui vão algumas leituras (de onde retirem também alguns slides para vos apresentar):

Understanding Casual Games
http://www.slideshare.net/DoriAdar/understanding-casual-games-39024105

How To Make People Love Your Game In 90 Seconds Or Less
http://www.slideshare.net/DoriAdar/how-to-make-people-love-your-game-in-90-seconds-ors-less?related=2

What Makes A Good Game?
http://www.slideshare.net/aspentech9/what-makes-a-good-game?qid=9d0b7dcc-0431-477e-8538-e41b9d9b85d8&v=qf1&b=&from_search=2