30/03/2015

"Thou my hands suck and I am made of clay, I know girls look for more than just good looks!"










29/03/2015

Chet Baker e... Blender!


That afternoon lazy kind of Chet Baker's music...

E a começar uma personagem humana no Blender! Vai demorar um bocadinho, até porque já não trabalho com modelagem há algum tempo, mas é como andar de bicicleta: é divertido e não se esquece!









Teorias do Bom Game-Design: Bioshock (2007)



Olá pessoal! É pena que o blog esteja um bocado parado... pretendo mudar isso daqui em diante. Quero continuar a trazer-vos notícias sobre os meus projetos, em especial, do jogo Cacildes e a Maldição do Mal, que é a obra em que estou a trabalhar neste preciso momento!

Aparte do RPG Maker e dos jogos, estou a traduzir o meu primeiro romance (já terminado) para a língua inglesa, e espero poder partilhar com vocês alguns dos meus trabalhos na área da literatura. :)

Para quem não sabe (e como é que poderiam saber, não é), estou a licenciar-me em Aplicações Multimédia e Videojogos, na ULHT, aqui em Lisboa. Todas as semanas aprendo conceitos super interessantes sobre como desenvolver boas narrativas e personagens interessantes e complexos. É o meu dever trazer-vos algum desse material que vou juntando, semana após semana, e hoje quero começar por aí!

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O jogo que vou usar como exemplo é o fabuloso Bioshock, da 2k Games, lançado em 2007. Estou a terminar a campanha pela primeira vez e confesso que não me divertia assim com um jogo desde a primeira vez que joguei TES V: Skyrim.





PRAZER, PLEASURE, DOPAMINE YEAH MAYBE NOT:

:: Participar numa aventura desafiante que ofereça uma possibilidade de vitória;
:: Aceitar um desafio tido como impossível, mas que se for concretizado oferece recompensas elevadas;
:: Prazer em agarrar num avatar sobrehumano, capaz de fazer coisas que não podemos nós próprios fazer na vida real;

Então, a reter: 

> RECOMPENSA O JOGADOR, MAS FÁ-LO ESFORÇAR-SE PARA LÁ CHEGAR!
> REWARD THE PLAYER! BUT MAKE HIM WORK FOR IT.



Em Bioshock, o jogo recompensa o jogador constantemente, seja com novas armas & plasmids, seja a desvendar a história obscura de Rapture e do seu criador:

-> Enfrentar os terríveis splicers que assombram Rapture permite-nos progredir na história que, na sua própria forma, oferece a recompensa de conhecermos mais acerca da utopia que era aquela cidade antes da sua queda;
-> Mais recompensas incluem novas armas, novas mecânicas de gameplay (novos plasmids) e um personagem mais bem preparado (progressão é algo comum em todos os RPGs);

Em Bioshock, os plasmids permitem uma diversidade enorme de possibilidades no estilo de combate de cada jogador.

DESAFIOSDEFY ME, IS THAT ALL YOU GOT?!:

:: Há várias maneiras de desafiar as habilidades do jogador, sejam elas no domínio técnico (coordenação física, Quick Time Events, precisão com a mira, aprender certas combinações de movimentos) ou no domínio intelectual (puzzles, jogos de memória, problemas matemáticos, problemas de lógica);

A reter...

> Fazer o jogador sentir-se inteligente sem se sentir frustrado para lá chegar! Respeitar a inteligência do jogador, consoante o nível de dificuldade que ele escolher...
> Respect your audience's intelligence. Make them work for it and feel good in the end. Feeling good is the key.


Desafiar e recompensar, desafiar e recompensar, desafiar e... you get the idea!

Em Bioshock, o que mais gosto é o facto do jogo educar-me acerca de Rapture e da sua população de uma maneira que eu sinto-me realmente parte daquele universo. A história é nos narrada em primeira pessoa, diálogo directo, através do rádio e dos vários audio logs espalhados pela cidade. Somos sempre o centro da ação, o que é importante num videojogo (em qualquer história interativa que reaja à presença do jogador, na verdade).


Would you kindly do what I say?

Fazer o jogador sentir-se importante é importante. Contudo, também há quem prefira experiências onde o jogador não tenha um impacto assim tão grande no universo do jogo. Isso depende do que se pretende criar, mas a maioria dos jogos coloca o jogador no papel de herói supremo da luz e da paz, a ponte que separa a luz da escuridão, whatever! Eu cá acho que os game-designers são uns egocêntricos do caraças! =D

OS VÁRIOS TIPOS DE DESAFIOS:

Talk about challenges, há várias maneiras de desafiar o jogador e a sua maravilhosa massa cinzenta! Olhem só alguns exemplos. Deve haver pelo menos um jogo que já jogaram e que tenha-vos desafiado de alguma destas maneiras:

:: SURVIVAL;Por mais fracos que os Splicers sejam no modo Easy, o facto de eles serem tão bizarros e tão feios, e de terem ainda uma réstia de humanidade neles assusta-me. É um terror psicológico que me faz querer sobreviver ainda mais em Bioshock, independentemente da dificuldade do desafio.


Come a here, boyo. You just need a hug and I just need your ADAM!

:: DEFENDING VULNERABLE ITEMS OR CHARACTERS;

:: Yeap! É bastante interessante (e por vezes aborrecido) quando temos de proteger certo personagem. Skyrim permite que os nossos followers morram em combate! Eu preferia não ter de me preocupar com eles. But then again, secalhar sou um egocêntrico do caraças! Em Bioshock, há um nível onde temos de proteger uma Little Sister! Não me importo tanto, visto que elas têm mais personalidade do que os followers em Elder Scrolls! Na verdade, e o mais importante a reter aqui, é que o personagem que temos de defender tem de ter personalidade! Tem de parecer humano, como a Elizabeth em Bioshock Infinite. Caso contrário, porque nos haveríamos de importar?

I can protect you, miss! But I think we'd both be better off if you protected us...

:: STEALTH;

:: Dishonored é um dos jogos mais interessantes do ponto de vista moral porque permite-nos concluir uma campanha (onde temos de aniquilar/raptar/tramar vários personagens importantes) sem nunca termos de matar alguém diretamente. Na verdade, podemos passar o jogo inteiro invisíveis, sem ninguém nunca nos ver ou saber que nós estamos lá! E isso é brilhante. Há uma razão pela qual todos estes jogos (Dishonored, Bioshock...) serem considerados obras-primas da indústria. É que todos eles foram pensados para desafiar o jogador em maneiras que eles nunca antes foram desafiados! Juntem a isso uma excelente narrativa que serve de recompensa e nos deixa agarrados ao ecrã. Uma boa história é fundamental, mas os personagens também têm de ter vida própria para que o jogo nos consiga agarrar e deixar-nos imersos na aventura.

E em Bioshock, é claro, o stealth é importante para pouparmos munições e Eve... outra coisa extremamente divertida e bem pensada é que podemos hackear vários security bots, cameras e turrets! Podemos literalmente alterar o cenário todo de forma estratégica para criar armadilhas contra os nossos inimigos! E os mini-games dos canos são uma excelente pausa para toda aquela ação e terror em Rapture!

Diversão demais! 10/10 would buy a Bioshock Spin-Off of hacking mini-games.
  

:: TIME PRESSURE;

:: Beat the clock! Achieve it before someone else does. Pressionar o jogador é uma boa maneira de mexer com os nervos dele! Quando um jogo consegue fazer isso, isto é, preocupar o jogador, ele sabe que tem de ser rápido e de usar as suas habilidades e levar-se a si próprio ao limite. Ora, não há maior desafio do que nos desafiarmos a nós próprios. No final, a recompensa de termos conseguido bater um recorde ou passar um nível de um lado ao outro no tempo estipulado é suficientemente boa para justificar todo o esforço. Um jogador habilidoso diverte-se sempre mais que o jogador preguiçoso.

Hurry up! He's coming...

:: EXPLORATION CHALLENGES;

:: Identificar relações espaciais; Encontrar chaves para abrir determinada porta; Encontrar passagens secretas; Vencer labirintos impossíveis! It's all there. Desafiar o sentido de orientação do jogador, tal como Zork faz comigo (e dá comigo em doido), tal como Minecraft faz com todos nós que temos de encontrar o caminho de volta a casa, tal como Skyrim faz connosco quando já conhecemos o caminho de regresso a Riverwood, faça norte, faça sul, faça sol, faça dragões!




Acima de tudo, um jogo deve divertir. É importante o game-designer adquirir um bom sentido crítico em relação à sua obra. Como game-designer, considero que, de todas as habilidades que alguém na área deve possuir, a capacidade de auto-crítica e auto-análise em relação ao trabalho que se desenvolve é, de longe, o mais importante! Não dependermos de mais ninguém para saber se certo elemento funciona ou não. Isto é algo importante que se deve desenvolver o mais bem possível! Se funcionar para nós, e se nós acharmos que é assim que deve ser, então o resultado final agradará ao público-alvo pretendido!



Então recapitulando...

> DESAFIEM O JOGADOR, MAS RECOMPENSEM-O PELA SUA PACIÊNCIA E DETERMINAÇÃO;

> VARIEM NOS DESAFIOS QUE PROPÕEM, E SEJAM O MAIS ORIGINAL POSSÍVEL NAS COISAS QUE PEDEM AO JOGADOR PARA FAZER!;

> DEIXEM-NO FELIZ E A SENTIR-SE INTELIGENTE E DEUS DAQUELE MUNDO! BUT MAKE HIM SWEAT TO ACHIEVE THAT!;

> SEJAM CAPAZES DE PERCEBER E ENTENDER A QUALIDADE DO VOSSO PRÓPRIO TRABALHO!


 


E com isto, vou voltar ao Cacildes, e ao Bioshock (que belo jogo)...  Espero que isto vos tenha ajudado, de alguma forma! Agora, toca de voltar ao trabalho! E Bons Jogos. ;)



SIGAM CACILDES E A MALDIÇÃO DO MAL NO FÁÇEBUQUETE!


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Ah, e aqui vão algumas leituras (de onde retirem também alguns slides para vos apresentar):

Understanding Casual Games
http://www.slideshare.net/DoriAdar/understanding-casual-games-39024105

How To Make People Love Your Game In 90 Seconds Or Less
http://www.slideshare.net/DoriAdar/how-to-make-people-love-your-game-in-90-seconds-ors-less?related=2

What Makes A Good Game?
http://www.slideshare.net/aspentech9/what-makes-a-good-game?qid=9d0b7dcc-0431-477e-8538-e41b9d9b85d8&v=qf1&b=&from_search=2


10/03/2015

Back in business!




Depois de Alex e o Templo Perdido, está na altura de terminar Cacildes e a Maldição do Mal! Fiquem ligados para futuros updates. :)

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Beijos sexys!