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Dec 8, 2015

Haldüryn, filho de Odyrrÿing, neto de Anurrÿing

A caminho dos portões de Whiterun, o doce amanhecer de Tamriel devolve as cores à idílica cidade de campo. Mais um dia sem programa, sem agenda, sem planos.



Os guardas passam por Haldüryn e admiram a sua armadura nórdica que dança em 'claques' de metal. "Antes intimidante do que morto", tenta justificar o visual pesado e cansado. Mas Haldüryn é antigo. Tão antigo como as muralhas daquele pequeno lugar.

Whiterun, uma vila-cidade tipicamente nórdica, com telhados solarengos que brilham de dia e sopram fumo de lenha quando cai a noite. Um lugar perdido no tempo e esquecido pelos deuses. Mas não pela sua gente, dividida entre nórdicos que adoram Talos e imperiais, que desejam governar aquelas terras estrangeiras.



Mas Haldüryn é um homem simples. A sua política resume-se a duas coisas: livrar Skyrim de homens maus e perversos, e caçar dragões.

Foi com essa vontade que saiu de Whiterun, rumo em direção a um forte habitado por bandidos e renegados e desertores sem causa própria. No que toca a assassinos, Haldüryn não pensa sequer duas vezes. Não há nenhuma razão especial para o fazer. O machado está nas suas mãos. O arco nas suas costas. Magias elementares dançam na mão esquerda. Só há um trabalho, um dever, e ele sabe que ninguém mais pode tomar o seu lugar de justiceiro. Só Haldüryn, velho e louco, sem nada a perder, se pode dar ao luxo de se esgueirar por uma torre vigiada de homens selvagens e limpar o forte de dentro para fora.





Lydia, a sua escudeira inexperiente ficou longe de perigo, num acampamento à espera pelo regresso do velho herói.

HALDÜRYN:
"Não posso confiar em ti ainda."

LYDIA:
"Mas se não me deixares provar o que valho, nunca saberás."

HALDÜRYN:
"Saberei quando chegar a hora certa. Cuida dos cavalos. Não vou demorar."





Para todos os efeitos, Haldüryn não se enganou. Não demorou meio-dia para que retornasse do forte, agora abandonado. Na sua mochila de pele encantada trouxe todo o ouro que Lydia alguma vira. Afinal de contas, o bom herói não é aquele que joga pelas regras, mas sim aquele que dobra as regras sem nunca parecer que adulterou o jogo.




Mar 29, 2015

Teorias do Bom Game-Design: Bioshock (2007)



Olá pessoal! É pena que o blog esteja um bocado parado... pretendo mudar isso daqui em diante. Quero continuar a trazer-vos notícias sobre os meus projetos, em especial, do jogo Cacildes e a Maldição do Mal, que é a obra em que estou a trabalhar neste preciso momento!

Aparte do RPG Maker e dos jogos, estou a traduzir o meu primeiro romance (já terminado) para a língua inglesa, e espero poder partilhar com vocês alguns dos meus trabalhos na área da literatura. :)

Para quem não sabe (e como é que poderiam saber, não é), estou a licenciar-me em Aplicações Multimédia e Videojogos, na ULHT, aqui em Lisboa. Todas as semanas aprendo conceitos super interessantes sobre como desenvolver boas narrativas e personagens interessantes e complexos. É o meu dever trazer-vos algum desse material que vou juntando, semana após semana, e hoje quero começar por aí!

~~~



O jogo que vou usar como exemplo é o fabuloso Bioshock, da 2k Games, lançado em 2007. Estou a terminar a campanha pela primeira vez e confesso que não me divertia assim com um jogo desde a primeira vez que joguei TES V: Skyrim.





PRAZER, PLEASURE, DOPAMINE YEAH MAYBE NOT:

:: Participar numa aventura desafiante que ofereça uma possibilidade de vitória;
:: Aceitar um desafio tido como impossível, mas que se for concretizado oferece recompensas elevadas;
:: Prazer em agarrar num avatar sobrehumano, capaz de fazer coisas que não podemos nós próprios fazer na vida real;

Então, a reter: 

> RECOMPENSA O JOGADOR, MAS FÁ-LO ESFORÇAR-SE PARA LÁ CHEGAR!
> REWARD THE PLAYER! BUT MAKE HIM WORK FOR IT.



Em Bioshock, o jogo recompensa o jogador constantemente, seja com novas armas & plasmids, seja a desvendar a história obscura de Rapture e do seu criador:

-> Enfrentar os terríveis splicers que assombram Rapture permite-nos progredir na história que, na sua própria forma, oferece a recompensa de conhecermos mais acerca da utopia que era aquela cidade antes da sua queda;
-> Mais recompensas incluem novas armas, novas mecânicas de gameplay (novos plasmids) e um personagem mais bem preparado (progressão é algo comum em todos os RPGs);

Em Bioshock, os plasmids permitem uma diversidade enorme de possibilidades no estilo de combate de cada jogador.

DESAFIOSDEFY ME, IS THAT ALL YOU GOT?!:

:: Há várias maneiras de desafiar as habilidades do jogador, sejam elas no domínio técnico (coordenação física, Quick Time Events, precisão com a mira, aprender certas combinações de movimentos) ou no domínio intelectual (puzzles, jogos de memória, problemas matemáticos, problemas de lógica);

A reter...

> Fazer o jogador sentir-se inteligente sem se sentir frustrado para lá chegar! Respeitar a inteligência do jogador, consoante o nível de dificuldade que ele escolher...
> Respect your audience's intelligence. Make them work for it and feel good in the end. Feeling good is the key.


Desafiar e recompensar, desafiar e recompensar, desafiar e... you get the idea!

Em Bioshock, o que mais gosto é o facto do jogo educar-me acerca de Rapture e da sua população de uma maneira que eu sinto-me realmente parte daquele universo. A história é nos narrada em primeira pessoa, diálogo directo, através do rádio e dos vários audio logs espalhados pela cidade. Somos sempre o centro da ação, o que é importante num videojogo (em qualquer história interativa que reaja à presença do jogador, na verdade).


Would you kindly do what I say?

Fazer o jogador sentir-se importante é importante. Contudo, também há quem prefira experiências onde o jogador não tenha um impacto assim tão grande no universo do jogo. Isso depende do que se pretende criar, mas a maioria dos jogos coloca o jogador no papel de herói supremo da luz e da paz, a ponte que separa a luz da escuridão, whatever! Eu cá acho que os game-designers são uns egocêntricos do caraças! =D

OS VÁRIOS TIPOS DE DESAFIOS:

Talk about challenges, há várias maneiras de desafiar o jogador e a sua maravilhosa massa cinzenta! Olhem só alguns exemplos. Deve haver pelo menos um jogo que já jogaram e que tenha-vos desafiado de alguma destas maneiras:

:: SURVIVAL;Por mais fracos que os Splicers sejam no modo Easy, o facto de eles serem tão bizarros e tão feios, e de terem ainda uma réstia de humanidade neles assusta-me. É um terror psicológico que me faz querer sobreviver ainda mais em Bioshock, independentemente da dificuldade do desafio.


Come a here, boyo. You just need a hug and I just need your ADAM!

:: DEFENDING VULNERABLE ITEMS OR CHARACTERS;

:: Yeap! É bastante interessante (e por vezes aborrecido) quando temos de proteger certo personagem. Skyrim permite que os nossos followers morram em combate! Eu preferia não ter de me preocupar com eles. But then again, secalhar sou um egocêntrico do caraças! Em Bioshock, há um nível onde temos de proteger uma Little Sister! Não me importo tanto, visto que elas têm mais personalidade do que os followers em Elder Scrolls! Na verdade, e o mais importante a reter aqui, é que o personagem que temos de defender tem de ter personalidade! Tem de parecer humano, como a Elizabeth em Bioshock Infinite. Caso contrário, porque nos haveríamos de importar?

I can protect you, miss! But I think we'd both be better off if you protected us...

:: STEALTH;

:: Dishonored é um dos jogos mais interessantes do ponto de vista moral porque permite-nos concluir uma campanha (onde temos de aniquilar/raptar/tramar vários personagens importantes) sem nunca termos de matar alguém diretamente. Na verdade, podemos passar o jogo inteiro invisíveis, sem ninguém nunca nos ver ou saber que nós estamos lá! E isso é brilhante. Há uma razão pela qual todos estes jogos (Dishonored, Bioshock...) serem considerados obras-primas da indústria. É que todos eles foram pensados para desafiar o jogador em maneiras que eles nunca antes foram desafiados! Juntem a isso uma excelente narrativa que serve de recompensa e nos deixa agarrados ao ecrã. Uma boa história é fundamental, mas os personagens também têm de ter vida própria para que o jogo nos consiga agarrar e deixar-nos imersos na aventura.

E em Bioshock, é claro, o stealth é importante para pouparmos munições e Eve... outra coisa extremamente divertida e bem pensada é que podemos hackear vários security bots, cameras e turrets! Podemos literalmente alterar o cenário todo de forma estratégica para criar armadilhas contra os nossos inimigos! E os mini-games dos canos são uma excelente pausa para toda aquela ação e terror em Rapture!

Diversão demais! 10/10 would buy a Bioshock Spin-Off of hacking mini-games.
  

:: TIME PRESSURE;

:: Beat the clock! Achieve it before someone else does. Pressionar o jogador é uma boa maneira de mexer com os nervos dele! Quando um jogo consegue fazer isso, isto é, preocupar o jogador, ele sabe que tem de ser rápido e de usar as suas habilidades e levar-se a si próprio ao limite. Ora, não há maior desafio do que nos desafiarmos a nós próprios. No final, a recompensa de termos conseguido bater um recorde ou passar um nível de um lado ao outro no tempo estipulado é suficientemente boa para justificar todo o esforço. Um jogador habilidoso diverte-se sempre mais que o jogador preguiçoso.

Hurry up! He's coming...

:: EXPLORATION CHALLENGES;

:: Identificar relações espaciais; Encontrar chaves para abrir determinada porta; Encontrar passagens secretas; Vencer labirintos impossíveis! It's all there. Desafiar o sentido de orientação do jogador, tal como Zork faz comigo (e dá comigo em doido), tal como Minecraft faz com todos nós que temos de encontrar o caminho de volta a casa, tal como Skyrim faz connosco quando já conhecemos o caminho de regresso a Riverwood, faça norte, faça sul, faça sol, faça dragões!




Acima de tudo, um jogo deve divertir. É importante o game-designer adquirir um bom sentido crítico em relação à sua obra. Como game-designer, considero que, de todas as habilidades que alguém na área deve possuir, a capacidade de auto-crítica e auto-análise em relação ao trabalho que se desenvolve é, de longe, o mais importante! Não dependermos de mais ninguém para saber se certo elemento funciona ou não. Isto é algo importante que se deve desenvolver o mais bem possível! Se funcionar para nós, e se nós acharmos que é assim que deve ser, então o resultado final agradará ao público-alvo pretendido!



Então recapitulando...

> DESAFIEM O JOGADOR, MAS RECOMPENSEM-O PELA SUA PACIÊNCIA E DETERMINAÇÃO;

> VARIEM NOS DESAFIOS QUE PROPÕEM, E SEJAM O MAIS ORIGINAL POSSÍVEL NAS COISAS QUE PEDEM AO JOGADOR PARA FAZER!;

> DEIXEM-NO FELIZ E A SENTIR-SE INTELIGENTE E DEUS DAQUELE MUNDO! BUT MAKE HIM SWEAT TO ACHIEVE THAT!;

> SEJAM CAPAZES DE PERCEBER E ENTENDER A QUALIDADE DO VOSSO PRÓPRIO TRABALHO!


 


E com isto, vou voltar ao Cacildes, e ao Bioshock (que belo jogo)...  Espero que isto vos tenha ajudado, de alguma forma! Agora, toca de voltar ao trabalho! E Bons Jogos. ;)



SIGAM CACILDES E A MALDIÇÃO DO MAL NO FÁÇEBUQUETE!


~~~

Ah, e aqui vão algumas leituras (de onde retirem também alguns slides para vos apresentar):

Understanding Casual Games
http://www.slideshare.net/DoriAdar/understanding-casual-games-39024105

How To Make People Love Your Game In 90 Seconds Or Less
http://www.slideshare.net/DoriAdar/how-to-make-people-love-your-game-in-90-seconds-ors-less?related=2

What Makes A Good Game?
http://www.slideshare.net/aspentech9/what-makes-a-good-game?qid=9d0b7dcc-0431-477e-8538-e41b9d9b85d8&v=qf1&b=&from_search=2


Aug 2, 2012

Fusão de TitleScreens

 +

IGUAL A:



Experimentem brincar um pouco no Photoshop no Blend Mode. Podem combinar imagens fantásticas e criar outras novas, tal como eu fiz aqui. Espero que gostem da dica.

Jul 5, 2012

Entrevista com Soruve (Interview with Soruve)


Entrevista com Soruve




No verão de 2009 entrevistei por mensagem pessoal no fórum RPG Maker VX a famosa artista Soruve, conhecida pelo seu trabalho com tilesets e chars disponibilizados no seu sítio pessoal e também nas demais comunidades makers.

Infelizmente esta entrevista nunca foi dada a conhecer ao público pois naquela altura eu não possuía os conhecimentos necessários para traduzir a entrevista para a língua portuguesa. Felizmente, isso mudou. Apesar de já terem passado 3 anos, a entrevista tem bastante qualidade e a Soruve (que se mostrou na altura uma pessoa bastante simpática e bem disposta) continua a ser uma artista de renome pelo universo do RPG Maker.

Sem mais lenga lenga, vamos à entrevista!

29 de Julho de 2009

FBU: Olá Soruve. Vamos começar a nossa entrevista falando sobre ti. Conta-nos lá, como é que é a Soruve da vida real?
Soruve: Bem, eu sou apenas uma estudante universitária tranquila que está a graduar-se em Artes Plásticas e que vive em Colorado, nos EUA. Gosto de desenhar (desenho muito) e quero conseguir uma carreira a partir desta atividade, embora ainda tenha bastante para aprender! Eu penso que é tudo o que posso dizer sobre mim. Eu sou apenas o tipo de pessoa que normalmente guarda tudo para si.

FBU: Muito bem, vamos mudar para outro assunto: RPG Maker. Então Soruve, conta-nos lá como foi que conhecestes esta ferramente que move multidões e como foi o teu primeiro contacto com ela.
Soruve: Soube pela primeira vez do RPG Maker (na altura foi o RM2k3) numa webcomic que costumava ler; a autora mencinou que estava a criar um jogo sobre a própria comic. Uns anos mais tarde, começei a pensar o quão divertido seria criar um RPG e então lembrei-me do programa da webcomic e deparei-me com o RPG Maker XP. Brinquei um pouco com ele e depressa encontrei-me afeiçoada à ferramenta e criei alguns jogos que nunca publiquei.
Então surgiu o VX e o resto é história.

 

FBU: Quais foram as tuas primeiras impresses acerca do programa?
Soruve: Eu achei o XP muito bom, apesar de não saber trabalhar bem com ele pois era bastante inexperiente na altura. A única coisa que me emocionou menos foi o sistema de batalha com vista de frente, pois estava à espera de um sistema de batalha lateral. Quando a EB anunciou o lançamento do RMVX, a minha primeira impressão não foi muito boa. Não gostei dos gráficos (exceto os das faces e dos battlers); Não gostei da forma retangular que tudo tinha. Naquele tempo, achei que iria ficar presa ao RMXP, mas quando o VX saiu em inglês, diverti-me muito com esta nova versão e comprei-a logo no mesmo dia.
Agora é o meu programa preferido (risos). J

FBU: Se tivesses a oportunidade de melhorar algo no RPG Maker, o que seria que escolhias?
SORUVE:
Eu definitivamente melhoraria a interface na qual os gráficos são tratados. Já aconteceu muitas vezes esbarrar contra um obstáculo por causa das limitações do programa. Uma vez que as artes visuais são a minha especialidade, é óbvio que não gosto de estar limitada no que faço. Estou bastante grata por haver códigos que conseguem superar estes limites. Se não existissem, não saberia o que fazer.

A limitação de tilesets do RPG Maker VX.


FBU: Soruve, provavelmente criastes alguns projetos testes no programa ou pelo menos, tiveste as tuas experiências com ele. Mas o que quero saber é isto: há algum projeto de RPG Maker em desenvolvimento?
SORUVE: Atualmente estou numa equipa que está a desenvolver um jogo chamado Lodestone2D, que teve agora um capítulo lançado. Tenho estado a trabalhar com eles (echorev e bulletxt) desde Outubro de 2008 e é a primeira equipa em que estou a gostar bastante de fazer parte. Quanto aos projetos a solo, não posso dizer que realmente existe um. Eu tenho algumas ideias a flutuar na minha cabeça, mas nenhuma delas tomou forma suficiente para começar um projeto.

 

FBU: O que achas das comunidas de RPG Maker nacionais e internacionais?
SORUVE: Eu acho que elas são fantásticas e um ótimo lugar para passar o tempo. Há tantas pessoas com tantas ideias e é um lugar excelente para receber feedback pelos trabalhos que crio. Eu adoro ver o que as pessoas estão a criar e as discussões que elas trazem para lá, ajudando-te a desenvolver as tuas próprias ideias e os teus jogos. As pessoas são fantásticas e são elas que tornam as comunidades interessantes. Há alguns membros que arruinam a experiência, mas felizmente há mais pessoas boas e generosas entre esses “estraga prazeres”. (Risos)


FBU: Como te sentes sendo uma pessoa importante dentro da comunidade maker? E como é o trabalho de um staffer de uma das melhores comunidades de RPG Maker VX do mundo?
SORUVE: Nunca pensei nisso dessa forma. Não posso dizer que me sinto importante, apenas sinto que faço parte da comunidade, contribuindo sempre que posso! Quanto à minha integração na staff, estou orgulhosa por fazer parte da equipa e isso ajudou-me a ser uma pessoa mais confiante, mais do que a pessoa que costumava ser.

FBU: Então e estás a seguir algum projeto? Tens algum favorito?
SORUVE: Eu costumava seguir vários projetos, mas agora muitos desapareceram com o tempo, infelizmente. Atualmente estou só a seguir alguns projetos, entre os quais: Master of Wind e Quintessence (com o Master of Wind sendo o meu favorito). Estou sempre à espreita pelos projetos dos membros Hima ou Avadan, uma vez que valem sempre a pena jogar.

FBU: Há alguém que admires? Algum ídolo que tenhas na comunidade maker?
SORUVE: Há muitas pessoas que admiro por várias razões! Admiro bastantes artistas da  comunidade, tais como Razvan Sedekiah, pela arte belíssima e pela sua energia; Antares pelas suas habilidades como spriter e artista, admiro bastante a sua ajuda com a comunidade, está sempre lá para responder aos pedidos dos membros. É uma pena que não a tenho visto muito nos fóruns ultimamente. Ainda há o Twin Matrix dos fóruns da HBGames, que completou um jogo com 90% a 100% com gráficos da sua autoria. Criar um jogo com gráficos 100% exclusivos é algo extremamente difícil de fazer, acreditem. Há muitas outras pessoas na comunidade que admire, mas decidi nomear algumas apenas.

FBU: O que gostas mais de fazer no RPG Maker?
SORUVE: Se existe algo que gosto de fazer, é criar gráficos! Encontro-me às vezes a passar mais tempo a criar gráficos para um jogo, do que propriamente a fazê-lo. Provavelmente é por isso que os meus jogos raramente chegam tão longe. (Risos).

FBU: E quai os teus objetivos no mundo maker? É ajudar a comunidade? Criar um jogo?
SORUVE: Não posso dizer que tenho um objetivo claro, pois apenas faço aquilo que gosto e que me dá gozo, ou seja, criar gráficos para a comunidade e ajudar sempre que me for possível.

FBU: O que achas do futuro do RPG Maker? O que podemos nós, makers, fazer para o melhorar?
SORUVE: Eu penso que o futuro do RM será brilhante, enquanto houverem pessoas a ajudarem-se umas às outras e a contribuirem com recursos gráficos e códigos para todos usarem. O que eu penso que poderia melhorar é a Enterbrain parar de pôr de lado características de outras versões quando criam outras engines. Não devia de ser assim, devia de sim haver um melhoramento!

FBU: O que te motivou para ajudares as pessoas e os seus jogos?
SORUVE: Eu queria partilhar os recursos que havia criado com pessoas que provavelmente teriam um melhor uso para eles do que eu. Pouco depois percebi que se queria seguir uma carreira em artes, teria de ganhar experiência com pedidos de outras pessoas, prazos (lançamentos da Resource Staff) e todo o tipo de coisas. Mas no fim, tudo o que me motivou foi apenas isto: desejo de partilhar.

FBU: Quando alguém utiliza os teus recursos, como te sentes? Concretizada pessoalmente?
SORUVE: Fico encantada!
É gratificante ver outras pessoas a usar os recursos que me deram tanto trabalho. Eu sou o tipo de pessoa que duvida das suas próprias artes, por isso fico sempre preocupada se a comunidade vai ou não utilizar os meus gráficos. Por isso, há uma grande dose de motivação e de contentamento quando todas essas dúvidas estão erradas. (Risos)

FBU: Já tiveste problemas com o teu trabalho? Já alguma vez foste vítima de plágio ou o teu trabalho foi roubado?
SORUVE: Até agora não tive tantos problemas nesse contexto. A maioria das pessoas nas várias comunidades parecem ser generosas com os créditos e respeitam sempre os criadores. Houve algumas situações menos felizes, em que alguns usuários partilhavam os gráficos e esqueciam-se de dar créditos, mas os outros usuários da comunidade resolveram as situações bastante bem. Na comunidade, vigiamos todos uns pelos outros.

FBU: O que define um bom RPG na tua opinião?
SORUVE: Se há algo que define é um bom grupo de personagens que são bem trabalhados. Até as mais simples histórias podem ser divertidas com bons personagens. Claro que uma boa história faz um bom RPG e dá ao jogador uma motivação para continuar a jogar, e também a atmosfera (humor, gráficos e música), que infelizmente são factores postos de lados em muitas produções, são outros pontos importantes que definifem um bom jogo e ajudam a melhorar a história. Mas se existe algo mais importante, que está incluido em qualquer tipo de jogo, é a possibilidade de nos divertirmos com o jogo. O que de bom pode haver num jogo se não há diversão a jogar?

FBU: Que mensagem gostarias de deixar aos leitores desta entrevista e aos teus fãs?
SORUVE: Eu gostaria de poder dizer algo perspicaz e por aí, mas penso que não tenho muito a dizer. Se alguém é um aspirante a artista, pratique todos os dias e lembre-se: não tem a ver com as ferramentas que se utiliza para criar arte, mas sim quem as usa. Não é preciso ter a última versão do Photoshop ou uma mesa electrónica para criar arte. Tudo o que é preciso é saber utilizar as ferramentas. Sabendo utilizá-las, podes criar coisas fantásticas com elas.


FBU: Uma última pergunta antes de jogarmos um jogo. Eu gostava de saber que visão tens da comunidade de língua portuguesa do RPG Maker. O que achas dos trabalhos dos makers portugueses e brasileiros? Alguma vez pudeste participar em algum fórum de RPG Maker português?
SORUVE: Parece-me uma ótima comunidade, mas infelizmente não sei ler português, por isso nunca participei em nenhuma. No entanto, às vezes pesquiso para ver que projetos estão a desenvolver e que recursos gráficos e sonoros os membros andam a criar!

FBU: E para terminar, Soruve, vamos a um jogo rápido de perguntas e respostas!

A jogar: Star Ocean II
Melhor jogo: Okami
Melhor programa: RPG Maker VX
Comando de Evento: Condição
Recurso Gráfico: Faceset
Melhor jogo de RM: Master of the Wind
Amas: Inspiração
Odeias: Argumentos
Adoras: Paz e Sossego
Não gostas: Perder coisas importantes.

FBU: E assim termina a entrevista. Agradeço bastante a disponibilidade da entrevistadora e desejo o maior sucesso na sua carreira como maker e como artista profissional!


ANEXO:

Perfil da entrevistada em RPG Maker VX.Net


Master of the Wind (Jogo)

Lodestone2D (Jogo)

Resource Staff Release (Tópico)

Realizada a 29 de Julho de 2009
Traduzida, revista e publicada a 5 de Julho de 2012


Conteúdo postado originalmente em O LAR DO DRAGÃO (rmvxace.blospot.com)
Esta entrevista não pode ser publicada em outro lugar sem aviso prévio.

Jun 30, 2012

Ferramentas extremamente úteis para criar dungeons e items.

Quando falta aquela inspiração que precisamos para criar uma caverna ou para nomear items mágicos, armas de topo e armaduras heráldicas, o que podemos fazer? Recorremos aos geradores, pois claro. Eis dois que facilitam e muito a minha vida quando estou naquelas alturas em que não me ocorre nada:

DONJON RPG TOOLS:


Fantasy Name Generator Random Dungeon Generator Initiative Tracker Random Treasure Generator Random Weather Generator


Geradores: 
Gerador de Mapas Mundis
Gerador de Nomes Fantásticos
Gerador de Quests e de NPCs
Gerador de Aventuras
Gerador de Cavernas (COM MAPAS E PUZZLES)
Gerador de INNs
Gerador de Tesouros
Gerador de Lojas Mágicas
Gerador de Encontros
Gerador de XP
Gerador de Nomes Sci-Fi
Gerador de Mapas Mundis Sci-Fi


LINK: http://donjon.bin.sh/

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SEVENTH SANCTUM:

Geradores: 

  • Anime/Manga
  • Beings
  • Characters
  • Combat
  • Darkness/Evil
  • Equipment
  • Humor
  • Magic
  • Media/Fandom
  • Names
  • Organizations
  • Setting
  • Skills/Abilites/Traits
  • Superheroes/Sentai
  • Technology
  • Writing



LINK: http://www.seventhsanctum.com/